zhangTingFeng:关于互动叙事对玩家情感体验的探讨

indienova.com/u/zhangtianfeng/blogread/4643

抽象化叙述可以不断重构故事形成的情景模式,由于抽象化叙述意味着具体细节的缺失,缺失的细节将由玩家自身的先验知识进行补充……可玩性能够营造的情绪基于人类的基本情绪(喜悦、愤怒、悲伤、恐惧),设计师所设立的体验目标包含更为具体的情绪……摄像机的频繁移动等概念,这个纵深空间不止是视觉上的,同时也是物理上的,但这个物理概念由AI的物理行为来具体表现

关于互动叙事对玩家情感体验的探讨

indienova.com/indie-game-development/the-discussion-of-interactive-narrative-on-emotional-experience-of-players/

抽象化叙述可以不断重构故事形成的情景模式,由于抽象化叙述意味着具体细节的缺失,缺失的细节将由玩家自身的先验知识进行补充……可玩性能够营造的情绪基于人类的基本情绪(喜悦、愤怒、悲伤、恐惧),设计师所设立的体验目标包含更为具体的情绪……摄像机的频繁移动等概念,这个纵深空间不止是视觉上的,同时也是物理上的,但这个物理概念由 AI 的物理行为来具体表现

小组帖子:飘雪

indienova.com/groups/post/1522

Pixels: @etherko#2 有出处我就都会列上啦,这个还真没有,在 tumblr 上看到的,没写任何具体信息……MrUp: 屏幕是侍魂的首斩破沙罗和橘右京

请问怎么用扑克玩地牢游戏?

indienova.com/indie-game-news/donsol-card-dungeon-game/

那么具体用什么来战斗呢?Donsol 提取了地牢游戏中的几个要素,将其赋予给不同的花色。……同时这解决了几个很尴尬的问题,过年不想和家人一起玩传统的扑克怎么,玩 Donsol;我有一副扑克可找不到朋友陪我玩怎么……,玩 Donsol;朋友聚会不会玩复杂的桌游怎么,玩 Donsol

杉果娘:杉果日报:虚幻5游戏《黑客帝国》泄露;小岛工作室3A新作开发中

indienova.com/u/ceasia/blogread/29887

果娘:希望玩家们不要在《黑客帝国:觉醒》粗暴对待狗狗,也不要用铅笔当武器,否则后果自负哈。2.……这家工作室将负责《战地2042》宇宙的叙事部分,不过其具体工作方向目前处于未知阶段。3.……V 社回应神秘新作流言:听我们的,别听小道消息此前油管博主 Tyler McVicker 爆料称 V

Survival Draw

indienova.com/steam/game/1510150

如果您的生活受某些规则约束怎么? 那就是生存抽奖显示给您的!如果您的生活受某些规则约束怎么

小组帖子:[GGJ2017][成都_03组][anyone][《the lost》]

indienova.com/groups/post/986

发起:ouch1798 所在分场:成都队伍编号:03队伍名称:AnyOne游戏名称:TheLost队伍人数……经过大家的讨论,我们决定做一个“表世界/世界”的游戏,用声波来做为连通这两个世界的媒介,这个看后面的游戏截图就明白了

《抛投大乱斗!》EA分享05:美术资产收工&程序补完计划

indienova.com/indie-game-development/a-weekly-share-of-throwing-master-05/

另外,还重新设计了商店页面的图片,这下彻底放飞自我了……(两种风格)敲定新的三个场景,修改一个旧的场景基本上最后的三个场景已经敲定了……此外,还修改了一个旧的场景——“午夜街道”的偷玩法机制,改为了“乒乓”推车-投掷水果模式:之前设计的偷机制制作起来既复杂……当有一天,更多的人打着灯,就能照亮深渊前进的路

RockTaoist:「抛投大乱斗!」EA05-美术资产收工&程序补完计划

indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33592

这下彻底放飞自我了……(两种风格)敲定新的三个场景,修改一个旧的场景基本上最后的三个场景已经敲定了,……老旧电视机显示传送带控制权最多的玩家修改了“午夜街道”偷玩法机制,改为了“乒乓”推车-投掷水果模式:……之前设计的偷机制制作起来既复杂,趣味度又不够推车被捣蛋鬼来回推动玩家通过预判将水果丢入推车之中丢入的水果

intelHEART:桌面游戏设计文档---《元素核心》

indienova.com/u/intelheart/blogread/1536

具体技能描述见下表:元素牌效果图眼球牌:眼球牌可以进行装备,装备后拥有相应的技能,描述区的‘/’之前的描述内容为发动此技能所需要的消耗牌……每个玩家的回合可以分为六个阶段:I 回合开始阶段II 判定阶段III 摸牌阶段IV 出牌阶段V 弃牌阶段……◆在游戏,若没有特殊说明,“摸…张牌”的就是从牌堆最上方摸牌

版本:Early Access


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